ساخت اشک آور: شروع به پایان

ساخت وبلاگ

تیم پشت سر هم Little Big Planet ما را در پشت صحنه دعوت می کند تا ببینیم که چگونه این ایده های دیوانه وار برای یک بازی ویتا را به داخل سیستم عامل Tearaway متمرکز می کند.

پرش به

مردم دوست دارند در مورد میز رکس کرول صحبت کنند.

برخی می گویند به طور اتفاقی ، که او دوست دارد یک تکه از کاغذ را در آنجا بکشد و ترک کند - روی آن ، بریده شده ، بریده ، تاشو ، رنگ آمیزی شده ، به هم چسبیده است. برخی دیگر آن را به افراط و تفریط می بینند و می گویند چگونه شمع او میزهای اطراف آن را می بلعد.

دیوید اسمیت ، همکار می گوید: "اگر شما یک کاغذ را در مقابل او و یک قلم قرار دهید و یک ساعت بعد برگردید ، تمام آن کاغذ پوشانده خواهد شد."

کرول می گوید: "هر پنجشنبه ، من در تقویم خود یادآوری می کنم که باعث خنده من می شود.""این فقط ظاهر می شود و می گوید ،" روز میز روشن ".

"من شاید پنج سال است که چوب میز کار خود را ندیده ام."

برای کسی که روی هر بازی دیگری کار می کند ، این ممکن است نشانه تعلل باشد. اما برای دو سال و نیم گذشته ، Crowle کارگردانی Tearaway ، یک بازی اکشن/ماجراجویی به سبک ماریو را برای پلی استیشن ویتا انجام داده است. متناسب با آن ، در دنیایی ساخته شده از کاغذ قرار دارد. و به طور مرتب دیوار چهارم را می شکند ، و فیلم های ویدئویی از چهره بازیکن را در پس زمینه نشان می دهد و انگشتان غول پیکر را از روی زمین بالا می برد وقتی که بازیکن به سمت لمس عقب ویتا می رود.

دقیقاً مانند میز Crowle ، طراحی این بازی سالهاست که مفاهیم خلاقانه ای را به خود اختصاص داده و از بین می رود. برای بسیاری از پروژه ها ، این می تواند منجر به مشکل شود. اما کرول و تیم در Media Molecule اخیراً طاق خود را باز کردند تا نشان دهند که چگونه قادر به تمرکز ایده های خود هستند.

سرقت گوسفند

تمایل کرول به کار با دستانش از سنین پایین شروع شد.

وی در مزرعه والدینش در کورنوال ، ایالت در حومه انگلستان که از آن به عنوان "طوفانی" و "کشور دزدان دریایی" یاد می کند ، بزرگ شد. در کودکی مراقب گوسفند بود.

او می گوید: "من به تدریج همه این گوسفندان را می گرفتم.""و می دانید ، هر سال گوسفندان تمایل دارند که با گوسفند آویزان شوند و گوسفند بیشتری وجود دارد. این یک نوع چیز زیبا است."

در سن 11 سالگی ، علایق کرول به سمت هنر کمرنگ شد ، بنابراین او گوسفندان را برای پول فروخت تا یک آمیگا را با یک نسخه از Deluxe Paint بخرد.

Papercraft-photo

کاغذهای رکس کرول

Tearaway با نگه داشتن هنرمندان در مولکول رسانه ای ، فایلهای بازیکنانی را که می توانند چاپ کنند ، برش داده و به هم چسبیده اند ، برای تهیه نسخه های کاغذی در زندگی واقعی از اشیاء موجود در بازی ارائه می دهد. با این روحیه ، ما از Crowle خواستیم که نسخه ای از خودش را در سبک هنری بازی طراحی کند تا این داستان را همراه با دستورالعمل های قابل چاپ کند تا هر کسی بتواند نسخه خود را از نماد خود بسازد.

کرول می گوید: "فکر می کنم پدرم بسیار شکاک بود.""او فکر کرد ، شما می دانید ،" شما نمی توانید یک کامپیوتر بخورید. چگونه این به هر طریقی به شما کمک می کند؟ "اما من بلافاصله شروع کردم به ساخت تصاویر و انیمیشن ها و چیزها ، و [پدر و مادرم] را نشان دادم که چه کاری می تواند انجام شود. "

آمیگا منجر به مطالعه طراحی گرافیک در کالج شد که منجر به یک سری پروژه های مستقل و کار در توسعه دهنده بازی Lionhead Studios شد. Lionhead تمایل به دستیابی به ستاره ها داشت و گاهی اوقات کوتاه می آمد ، و Crowle روی "تمام بازی هایی که منتشر شد و تعداد زیادی از بازی ها که انجام ندادند" کار می کرد.

بعد از اینکه کرول حدود شش سال در Lionhead بود ، گروهی از همکارانش برای شروع شرکت خود ، Media Molecule از هم جدا شدند. این چهار نفر پیش از این در یک نسخه ی نمایشی فناوری مبتنی بر پورتال آزمایشی به نام "اتاق" در Lionhead همکاری داشتند که در پایان به عنوان یک پروژه تحقیقاتی متوقف شد. و در هنگام عزیمت ، آنها از سایه مدیر خلاق آن زمان Lionhead پیتر مولینوکس ، که بسیاری آنها را چهره این شرکت می دانستند ، بیرون کشیدند.

کرول در همان زمان ترک کرد ، در ابتدا "در کنار" تیم "در حالی که پروژه هایی مانند مینی بوس های متحرک به نام" Grip Agrench "را برای کانال QOOB MTV ایتالیا و یک برنامه لیست iOS به نام Epicwin توسعه می داد ،" در کنار "تیم" شنا کرد. با افزایش مولکول رسانه ، کرول تمام وقت پیوست. سونی بعداً استودیو را به طور کلی به دست آورد.

اولین بازی این تیم ، Platformer Little Big Planet ، برای خلاقیت و راهی که به بازیکنان اجازه می دهد نه تنها سطح از پیش ساخته را بازی کند ، بلکه خود را نیز ایجاد می کند و آنها را با جهان به اشتراک می گذارد. Crowle روی آنچه که او آن را "آنارشی بصری" بازی می نامد - برچسب ها و فراوانی پینک طراحی شده برای ایجاد احساس فرهنگ پاپ - و به تقویت هدف بازی از طریق ارائه ، تریلر و نقشه ها کمک کرد.

سیوبان ردی ، مدیر استودیوی مولکول رسانه ای می گوید: "توضیحات کوچک سیاره بزرگ همیشه سخت بود ، و [کرول] فقط راهی برای بافندگی در کنار هم پیدا می کرد و آن را به همه ما بازگرداند.""و همه ما می خواهیم ،" آره ، این چیزی است که ما می سازیم. این واقعاً عالی است. "[او] بسیار خوب است که می تواند چیزهای پیچیده زیادی را انجام دهد و [آنها] را به روشی بسیار ساده و بصری خلاصه کند که در واقع با لحن آنچه می خواهید به دست بیاورید مطابقت دارد. "

مفهوم Touch Touch

در اوایل سال 2011 ، مولکول رسانه ای به تغییر نیاز داشت. پس از پنج سال کار در حق رای دادن به Big Planet ، استودیو آماده شعبه بود.

Fits_anywhere

Back

Fits_anywhere

Crowle برش های کارت ویزیت خود را برای انگشت زدن ، مانند سوراخ نی در یک درب نوشابه فست فود ، برش می دهد.

ردی می گوید: "[برای] شش ماه اول ، همه فقط چنین آویزهای بزرگ LBP داشتند."". این میراث ما است و ما آن را دوست داریم و این یک چیز بسیار مهم است ، اما شما نیاز دارید که فقط خلاقانه از آنجا حرکت کنید و از شر کارها خلاص شوید. تیم به خلاقیت نیاز داشت تا فقط بتواند از آن حرکت کند و باشداز آن مضامین آزاد شد. "

برای اکثر تیم ، این به معنای شکستن برای توسعه یک بازی پلی استیشن 4 مبتنی بر ایجاد کاربر و به اشتراک گذاری مفاهیم مانند Little Big Planet بود. در رویداد اعلامیه پلی استیشن 4 سونی در ماه فوریه امسال ، الکس ایوانز ، بنیانگذار Media Molecule ، آن را به عنوان پروژه ای طعنه زد که به بازیکنان اجازه می دهد با استفاده از PlayStation Move Move Controller "رؤیاهای خود را ضبط کنند" برای انجام کارهایی مانند رقص بازیکنان و رقص بازیکنان وسازهای بازی

کراول چیز دیگری در ذهن داشت.

ردی می گوید: "ما واقعاً به دنبال این بودیم که [Crowle] پروژه ای را برای مدتی ارائه دهیم."و پایان Little Big Planet 2 به نظر می رسید زمان مناسبی برای کنار گذاشتن یک تیم کوچک است.

طبیعتاً ، ایده کرول از دستان او آمده است.

قبل از اتمام Little Big Planet 2 ، او در حالی که هنوز در حال توسعه بود ، نگاهی به سخت افزار اولیه ویتا سونی انداخت و شروع به فکر کردن در مورد آنچه می توانست با آن انجام دهد. او می گوید: "ما برخی از سخت افزار اولیه را دیدیم که فقط چند تخته مدار بود که همراه با برخی از سیم ها بودند و می دانستیم که این یک لمس عقب خواهد بود.""در آن مرحله حتی با برق خام و تابلوهای مدار ، حتی آن را لمس می کرد. [اما] ما به نوعی در سطح سیستم به دنبال آن بودیم.

Fits_in_the_back_touch_concept__2_

Fits_in_the_back_touch_concept__2_2

Fits_in_the_back_touch_concept__2_

Touch Back در ذهن Crowle گیر کرده است ، اگرچه او ایده بازی در ذهن نداشت - فقط تصویری از بازیکنی که سیستم را نگه می دارد و انگشتان آنها از پشت می چسبد. او آن را در یک کشو گیر کرد. هنگامی که Media Molecule Little Big Planet 2 را به پایان رساند ، او آن را به عنوان یک بازی برای یک بازی مناسب احیا کرد که در آن انگشتان به عنوان شخصیت اصلی بازی خدمت می کنند.

ایده او کلیک کرد و Crowle و یک تیم کوچک شروع به درک یک بازی در مورد ایده بازیکنی کردند که دستان خود را به دنیای بازی می چسبانند.

کرول می گوید: "سپس من مجبور شدم فکر کنم ،" خوب ، زمینه پیرامون آن چیست؟ """ اگر می توانید انگشتان خود را ببینید ، چه کاری انجام می دهید؟ آیا چیزی را تحت فشار قرار می دهید؟ "بنابراین سپس فکر کردن در مورد اینکه چه نوع مواد باعث می شود چنین نوع لمسی اتفاق بیفتد.

"اما بله ، فقط همه این مقاله در همه جا وجود دارد ، بنابراین من تازه فکر کردم ،" خوب ، شاید این ممکن است کار کند. شاید این بتواند یک نوع جالب از منظره برای کشف باشد ، و بدیهی است که باعث می شود آن بسیار لمس شود و واقعاً از این واقعیت استفاده کنداین در واقع شما نمی توانید ویتا را بدون آنکه به آن وارد شوید ، لمس کنید. "

با شکل گیری این ایده ، ردی به Crowle گفت که این پروژه به یک نام رمزگذاری نیاز دارد ، بنابراین کرول به روزهای خود در Lionhead فکر کرد و با نام "Sandpit" روبرو شد.

کرول می گوید: "[من] به یاد همه بازی های مختلف ماسهبازی که در Lionhead انجام داده ایم ، و اینکه چگونه آنها بسیار گسترده بودند.""و این نوعی طعنه آمیز است ، زیرا ما پس از آن رفتیم و سعی کردیم یک بازی خیلی گسترده را انجام دهیم. اما آنها ماسه ای بسیار زیاد بودند ، و من فکر کردم ،" بیایید آن را بیشتر به تعامل بازیگوش تر در ساخت Sandcastles برگردانیم. "

Fits_near_the_dungeon_crawler__y_

قبل از اینکه روی کاغذ ساختمانی Tearaway قرار بگیرد ، Media Molecule با سبک هنری فرانسه قرن 18 که در اینجا دیده می شود ، آزمایش کرد.

خزنده سیاه چال

با تصمیم گیری انگشتان دست و کاغذ ، Sandpit پایه خود را داشت. از آنجا ، تقریباً همه چیز دیگر تغییر کرد.

ردی می گوید: "وقتی یک اسباب بازی جدید مانند ویتا می گیرید. همه کمی عصبانی می شوند."

کرول می گوید: "این بازی در بسیاری از جهات مختلف به نوعی گسترده بود."

Fits_in_part_4_-_the_dungeon_crawler

در اوایل توسعه Tearaway ، انگشتان بازیکن به عنوان شخصیت اصلی بازی عمل می کردند.

با توجه به اندازه تیم کوچک و ماهیت تجربی آن ، صدها ایده می آیند و می روند ، و حتی برای اعضای تیم این مسئله را دشوار می کند که به یاد می آورند که چه اتفاقی افتاد. دیوید اسمیت ، بنیانگذار Media Molecule ، آن را به عنوان یک فرآیند "مداوم" توصیف می کند که به صورت گذشته نگر ، به روشی ساده ناخن می زند.

اسمیت سه هفته قبل از انتشار می گوید: "شما همیشه می توانید روش های مختلفی برای بازگو کردن تاریخ پیدا کنید ،" و من می دانم که وقتی به پایان یک پروژه می رسیم ، به نوعی این نقاط عطف کمی دلخواه را اختراع می کنیم و می گویند اینها بودندنقاط عطف قابل توجهی. "

کرول با استفاده از توانایی خود برای توصیف چیزها به سادگی ، توسعه Tearaway را در سه عمل خلاصه می کند.

او می گوید ، قانون 1 ترکیبی بین یک خزنده سیاه چال بود که بازیکنان به دشمنان حمله می کنند و بقایای خود را غارت می کنند ، و بازی کلاسیک بازی Qix که بازیکنان بخش هایی از کف را قطع می کنند. در عمل ، این بدان معناست که بازیکنان از انگشتان خود برای برش زمین Sandpit استفاده می کردند ، در حالی که دوربین ویتا یک فید ویدیویی دنیای واقعی را در زیر آن نشان می دهد. بنابراین بازیکنان زمین را در اطراف یک دشمن قطع می کنند و دشمن "از بازی خارج می شود" ، در این مرحله بازیکنان آنها را "باز می کنند" و قادر به ساختن آنها در Papercraft در خارج از بازی هستند.

در نقاط مختلف توسعه ، بازیکنان می توانند با استفاده از لمس پشتی ویتا ، زمین را قطع کنند و دشمنان را از دنیای بازی بیرون بیاورند.

در آن مرحله ، هیچ شخصیتی در سراسر جهان وجود نداشت - انگشتان بازیکن شخصیت بود ، سفارشی سازی شخصیت به معنای لباس پوشیدن نوک انگشتان بود و تیم با یک مجموعه قرن 18th فرانسه که هنوز از کاغذ ساخته شده بود ، آزمایش می کرد اما تصاویر بسیار مفصلی را نشان می دادبشر

کرول می گوید: "انجام کار فیلمبرداری واقعاً سخت بود ، زیرا شما مجبور بودید دوربینی داشته باشید که نوک انگشتان شما را دنبال کند ، بلکه به محض پیمایش دوربین ، در یک موقعیت عجیب و غریب قرار دارید. همه وجود داشت. انواع ریاضیات که من نفهمیدم. اما همه اینها جمع نمی شدند.

"از طریق بسیاری از بازی ها ، ما این واقعیت را تشخیص دادیم که هرکسی که روی این بازی کار می کرد می تواند به نوعی خوب بازی کند ، با لمس عقب همیشه ، انجام آن کارهای خوب ناوبری را انجام می داد ، اما هر کس دیگری واقعاً در تلاش بود."

RPG دنیای باز

Crowle ، عمل دوم این پروژه با دو ایده بزرگ همراه بود: این تیم شخصیتی را در جهان اضافه کرد که می توانست در اطراف نوک انگشتان بازیکن اجرا شود و به بازی یک ساختار جدید بازی در جهان باز تبدیل کرد. برای بیشتر این دوره ، بازی نام "Discovery" را به دست گرفت.

Crowle ، همیشه به دنبال راه های بصری برای توضیح چیزها ، یک کتاب طنز را نوشت و متحرک کرد که نشان می دهد چگونه کار خواهد کرد. یک "ماجراجو" با ظاهری جعبه ای و یک دوربین در گردن او ، جهان را کشف می کند ، حیوانات را برای سوار شدن ، عکس گرفتن از جهان و کسب تجربه با عکس گرفتن از موارد خاص ، پیدا می کند.

Fits-in-part-5---the-open-world-rpg

صفحه ای از کتاب طنز Crowle در مورد مفهوم نقش آفرینی جهان باز.

کرول می گوید: "واقعاً خوب بود که آن شخصیت را به بازی وارد کنید ، زیرا این بدان معنی بود که شما شروع به داشتن شخصی برای مراقبت از این جهان کرده اید ، و به همین دلیل دلایلی را برای شما فراهم می کند تا انگشتان خود را تحت فشار قرار دهیدبه روشی چشمگیر تر ، و به آنها کمک کنید یا موجودات دیگر را مانع کنید. "

با گذشت زمان ، طراحی شخصیت اصلی از یک پسر جعبه ای به پسری که با یک پاکت نامه برای یک سر ساخته شده بود ، تغییر یافت و بعداً به عنوان IOTA شناخته شد. و آن پاکت نامه ای راز برای کشف بازیکنان خواهد داشت ، ایده ای که به نسخه نهایی بازی منتقل شده است. کرول می گوید: "این به شخصیت یک هدف بصری داد.""این مانند بود ،" خوب ، چه چیزی در پاکت است؟ "و سپس ما در مورد آن فکر کردیم ، و این واقعیت که شاید آنها چیزی در پاکت برای شما داشته باشند ، و این جایی است که کل داستان متا ایده شخصیت بودن در دنیای کاغذ ، سعی در بیرون آمدن از کاغذ دارد. دنیایی که این پیام را به شما تحویل دهد [از آنجا آمده است]. "

برخی ممکن است ارتباط دیگری با Lionhead در اینجا ببینند ، زیرا پیتر مولینکس ، سرمربی سابق Lionhead ، اخیراً بازی آزمایشی خود را بر اساس یک راز پیچید. کنجکاوی: درون مکعب چیست؟با تمرکز بر تعجب "تغییر زندگی" که پس از رسیدن یک بازیکن به پایان می رسد ، فاش می شود. Crowle نسبت به قرار دادن همان نوع انتظارات در راز Tearaway هشدار می دهد.

او می گوید: "منظورم این است که من نمی خواهم به کسی بگویم که چیست ، اما در عین حال ، می دانید ، بازی مربوط به جهان و سفری است که شما می روید.""این یکی از جنبه های آن داستان است ، دقیقاً مانند اگر شما رمانی را می خوانید اگر صفحه آخر پاره شده باشد.

یکی از بزرگترین ایده های تیم در قانون 2 شامل طرح های سطح رویه ای بود - سطوح خودکار توسط برنامه ها به جای اینکه توسط دست هنرمندان ساخته شود - و از ویتا به عنوان GPS استفاده می کند تا بازیکنان در هنگام سفر ، مناطق جدیدی را باز کنند. این تیم زمینه های نقشه را تقسیم کرد و مشخص کرد که هر زمان که یک بازیکن در زندگی واقعی به منطقه جدیدی می رفت ، یک سطح مربوطه را برای بازی در بازی باز می کند.

اعضای تیم دوست داشتند که این امر از ویتا به روشی منحصر به فرد دیگر استفاده کند ، اما هرگز به اندازه کافی در این روند برای اثبات این کار خوب نبود. بعد از اینکه ردی در کنفرانس توسعه دهندگان بازی 2012 در یک پانل شرکت کرد و به سختی ایجاد دنیای رویه ای متوجه شد ، او به تمام ایده های موجود در جدول نگاه کرد و متوجه شد که تیم نیاز به ایجاد برخی از برش ها دارد تا بتواند تمرکز کند.

ردی می گوید: "همه چیز دیگری داشتند که آنها می خواستند ما انجام دهیم.""مردم سونی از ما می خواستند که یک کار را انجام دهیم ، و افراد در استودیو مانند الکس [اوانز] ورودی خود را خواهند داشت ، و [بنیانگذار مارک هیلی] ورودی خود را خواهد داشت و [بنیانگذار کریم اتونی] می تواند اطلاعاتی داشته باشد. سر و صدای زیادی وجود داشت. "

همه اینها به سر آمد که ردی از كرول و اسمیت خواست كه این مفهوم را به چیزی كه می توانستند تولید كنند ، كاهش دهند. او می گوید: "بنابراین [كرول و اسمیت] اساساً به یك اتاق رفتند."

Fits_in_part_5_-_the_open_world_rpg__2_

Media Molecule زمین را در نزدیکی دفتر خود در گیلدفورد تقسیم کرد تا جایی که بازیکنان سطح جدیدی را از طریق GPS باز می کنند.

اسمیت می گوید: "این جلسه احتمالاً مانند یک ساعت بود.""این موردی بود که نیاز به وقوع داشت. این همان نقطه ای بود که ما تمام ارتباطات GPS دنیای واقعی را کنار گذاشتیم. ما از آن به نوعی هیجان زده شدیم ، اما ما به نوعی به بازی ای که می کردیم نگاه کردیم و گفتیم ،"خوب ، ما این دنیای جادویی Papery را ساخته ایم که در آن شما همه این نوع تعامل های جدید و جالب را دارید. اما پس از آن می توانید در دنیای واقعی فیزیکی در حال اجرا باشید و می توانید به Big Ben بروید و از Vita خود برای پخش نسخه کاغذی استفاده کنیداز بیگ بن یا چیز دیگری. ما متوجه شدیم ، "ما آن را درست نکرده ایم. ما آن را اثبات نکرده ایم.. بنابراین نوعی تصمیم ساده از بعضی جهات بود.

"از نظر عاطفی فکر می کنم برای همه در تیم برای یک لحظه کوتاه برای همه افراد در این تیم کمی دردناک بود ، اما بعد فکر می کنم - این نوع چیزی است که شما گچ را به نوعی پاره می کنید ، و برای یک لحظه کوتاه احساس درد می کند ، و سپس همهخیلی بهتر می خوابد. شما ناگهان متوجه می شوید ، "اوه ، خوب ، ما ناگهان می دانیم چگونه این بازی را بسازیم."

پلتفرم ویتا سنگین

در طی پنج ماه در اوایل سال 2012 ، Tearaway شکل نهایی خود را پیدا کرد.

قانون 3 ، كرول توضیح می دهد ، جایی است كه این تیم تمام ایده های دیوانه وار خود را به دست آورد و آنها را به یك سیستم عامل متمرکز كرد كه برخی از ایده های اولیه تیم را حفظ می كند ، اما به شدت به ایده شکستن دیوار چهارم با ویتا تکیه می دهد.

در اوایل این مرحله ، این بازی با عنوان "Iota & I" ، با استفاده از موارد بالا و پایین "I" انجام شد تا آن را مانند یک "ماجراجویی فیلم دوستانه بین شما و شخصیت در بازی" احساس کند ". کرول می گوید. این نام با این پروژه گیر افتاده است تا اینکه "Tearaway" همراه شد و تا حدودی کار نکرد زیرا در این مرحله تیم یک شخصیت قابل پخش زن معروف به ATOI را اضافه کرد. این نام همچنین شبیه به "Papo & Yo" با بودجه سونی بود.

با تصمیم گیری بر روی پلتفرم سنگین Vita-heavy، تیم یک بازی جم را برای اعضا ترتیب داد تا یک بار دیگر هر چیزی را که به آنها الهام می شود آزمایش کنند. اما این بار به جای اینکه اعضای تیم به طور گسترده آزمایش کنند، همه آنها به موضوع شکستن دیوار چهارم و روش های دیوانه کننده برای استفاده از ویژگی های ویتا پرداختند. ردی می گوید ایده اولیه این بود که یک هفته روی این آزمایش ها بگذرانند، اما تیم در نهایت شش هزینه کرد.

محصول نهایی Tearaway شبیه به این تریلر اعلامی مربوط به سال 2012 است.

برخی از ایده هایی که آنها به ذهنشان خطور کرد جالب بود، اما به دلایل عملی کار نکردند، مانند باز کردن درب های خاصی در بازی فقط در صورتی که دوربین ویتا تشخیص دهد که بازیکن عینک زده است - که عمر کورنات از Media Molecule با ساختن آن به شوخی ادامه داد. هر بار که یکی از برنامه نویسان تیم به آن نگاه می کند، بازی خراب می شود.

کراول می گوید: «این موردی نبود که با آن ارسال کنیم.

اما بسیاری از ایده های مربا آن را به محصول نهایی تبدیل کردند. هنگامی که سونی در آگوست 2012 بازی را به صورت عمومی معرفی کرد، تریلر اعلامی یک حلقه برجسته از راه هایی بود که بازی دیوار چهارم را می شکند. بازیکنان انگشت خود را روی صفحه لمسی می کشند تا یک رکورد را خراش دهند، در میکروفون ویتا فریاد می زنند تا آیوتا بوق بزند و البته در لحظه امضای بازی، انگشتان خود را از روی زمین بالا می برد.

فقط در حال حاضر انگشت باز کردن پشت لمسی کاهش یافته و فقط در بخش های انتخابی بازی قابل استفاده است. کراول می گوید: «برای اینکه [انگشتان] واقعاً قدرتمند و واقعاً باحال باشند، در عین حال نمی توانیم به شما اجازه دهیم همیشه از آن ها استفاده کنید، زیرا در این صورت . آن سرعت و جزر و مد.»

علاوه بر کار معمولی مورد نیاز برای تولید بازی، این حس تعادل بین ایده های دیوانه کننده همان چیزی است که پروژه را از زمان اعلام تا تکمیل پیش برد.

ردی می گوید: «یکی از چالش هایی که ما در رابطه با این مفاهیم مختلف داریم این است که چگونه می توان آن ها را کنار هم جمع کرد و درک آن ها را برای مردم ساده کرد».

کرول می افزاید: "و احساس نکنید که دارید این نوع رویدادهای سریع را انجام می دهید."این آخرین چیزی است که می خواهیم به آن برسیم - اینکه ما فقط مهر زدن X را با کج کردن شدید به مدت 10 ثانیه جایگزین می کنیم.

برای خراشیدن بازیکن رکورد ، این به معنای شامل آن در بازی با دوزهای کوچک است تا بازیکنان از آن خسته نشوند. برای فریاد زدن به میکروفون ، این به معنای عقب نشینی از شاخ Iota و در عوض استفاده از آن برای لحظات منتخب است که باعث نمی شود بسیاری از غریبه ها در ملاء عام بشنوند. برای انگشتان موجود در کف ، این بدان معناست که فقط به بازیکنان اجازه می دهد آنها را در مناطق خاصی که زمین نازک تر به نظر می رسد ، از بین ببرد.

کرول با نگاهی به عقب ، می گوید بیشتر ویژگی های دیواره چهارم از آن تریلر آن را به بازی نهایی تبدیل کرده است. این تیم راهی برای خلاقیت در یک مفهوم متمرکز پیدا کرده بود.

Fits_near_the_dungeon_crawler_or_the_open_world_rpg

باغبانی چشم انداز

پس از گذشت تقریباً سه سال از توسعه ، اکنون Tearaway کامل است.

در حالی که این یک ماهه تا آخر به تعادل و لهستانی دچار تأخیر یک ماهه شد ، اعضای تیم می گویند که آنها از اینکه چقدر خوب توانستند بازی را متمرکز کنند خوشحال هستند.

اسمیت می گوید: "من کاملاً افتخار می کنم. از اینکه این حس را دارم که بگویم ،" خوب ما آن را امتحان کردیم و این کار نکرد. بیایید چیز دیگری را امتحان کنیم. ""ما در آن منطقه نسبتاً خوب موفق شدیم."

اسمیت با فکر کردن به مبارزات با پروژه های تجربی در قدیم در Lionhead ، شباهت هایی را در نحوه ایجاد مولکول رسانه ای به دلیل اندازه خود می بیند.

Fits-near-the-platformer-or-landscape-gardening-_7_

Back

Front

او می گوید: "این نوع ارتباط به Lionhead من فکر می کنم یکی از مواردی است که ما از آن بسیار آگاه هستیم.""نوع خاصی از اجداد ژنتیکی وجود دارد که می توانید آن را ردیابی کنید ، فقط فکر می کنید ،" خوب ، آنچه فقط یک چیز احمقانه دیوانه وار جالب است که فقط هیجان انگیز و نوع نادیده گرفتن این بازی ها لزوماً به نظر می رسد. "بشر

"من فکر می کنم کوچکتر بودن از نوع Lionhead ما را وادار به صداقت تر کرد. فکر می کنم شاید در یک شرکت به اندازه Lionhead ، چنین شکاف بزرگی بین شخص با ایده و افرادی که باید آن را بسازند وجود دارد. صادقانه ماندن در مورد این روند کار سختی است. در حالی که در مولکول رسانه ای ، ما هنوز هم همه در یک اتاق با هم هستیم. این چیزی بهتر یا بیشتر از کاری است که ما واقعاً انجام می دهیم. "

اسمیت هشدار می دهد که کوچک بودن ممکن است همیشه راه حلی برای تمرکز صحیح پروژه های آزمایشی نباشد. او می گوید: "من نمی دانم که آیا این همیشه اتفاق خواهد افتاد.""من فکر می کنم همیشه شانس وجود دارد که آیا - ایده ای که شما دارید ، چه واقعاً به شکلی پیش می رود که از نظر خلاقانه و مالی به نوعی قابل دوام باشد."

بزرگترین چالش برای Tearaway در این مرحله ، در واقع ، ممکن است با توجه به شماره های فروش ویتا ، چالش انتقال ویژگی های خاص ویتا بازی به سایر کنسول ها و اعلام سونی ژاپن از Vita TV ، یک دستگاه ، از جایگاه خود در بازار ناشی شود. این بازی های ویتا را از طریق یک کنترلر پلی استیشن 3 در یک تلویزیون اجرا می کند ، اما یک صفحه لمسی پشتی ندارد ، بنابراین حداقل برای لحظه ای با Tearaway کار نمی کند. کرول می گوید که او فکر زیادی نکرده است که آیا نگران تلویزیون ویتا نیست که با این بازی کار نمی کند.

Crowle می گوید: "قطعاً ، برخی از چالش ها وجود دارد ، تا بفهمد آیا می توان این کار را انجام داد.، که احتمالاً توصیه نمی شود. "

اعضای تیم خوش بین هستند ، با این حال ، در مورد ادامه کار بیشتر با دنیای Tearaway.

ردی می گوید: "ما قطعاً آن را به عنوان آغاز یک حق رای دادن می بینیم - [بیشتر] وجود خواهد داشت ، اما آنچه که ما مطمئن نیستیم]" ، با اشاره به اینکه مولکول رسانه ای ممکن است بخواهد یک تیم خارجی پیدا کند تا موارد مشابه را ادامه دهدبه نحوه توسعه سازندگان سونی کمبریج ، استودیوهای دو یازده و تارسییر در بازی های PSP و Vita Little Big Planet کار کردند.

Crowle می گوید: "من به این موجود فکر می کنم - صفحه ای که در آن به ویتا می روید مانند یک پنجره به این جهان است ، و می دانید ، ممکن است پنجره های آینده وجود داشته باشد اما ما دقیقاً نمی دانیم که آنها هنوز چه هستند."

در حال حاضر ، Crowle به نظر می رسد تسکین یافته است. او کار خود را در این بازی به پایان رساند و در یک مهمانی اداری به اوج خود رسید که همکارانش روی آغوش او می زدند ، دقیقاً مانند او که سالها روی مقالات روی میز کار خود قرار دارد. در مورد آنچه در آینده است ، او می گوید که در این مرحله نمی داند.

Babykayak

او می گوید: "من یک بار شنیدم که باغبانی منظره محبوب ترین حرفه ای است که پس از انجام بازی به آنجا می رود.""من نمی دانم به این دلیل است که شما فقط می خواهید به بیرون بروید و دستان خود را دوباره کثیف کنید اما هنوز هم می خواهید دنیا را بسازید ، می دانید ، فقط دنیاهای بسیار متفاوتی. و گاوهای شیردوشی ، و اکنون این کار را انجام می دهد. "

تصاویر: Rex Crowle ، ویرایش مولکول رسانه ای: طراحی / چیدمان Russ Pitts: Warren Schultheis ، Matthew Sullivan

بازار رمزارزها...
ما را در سایت بازار رمزارزها دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : محمود کیانوش بازدید : <-PostHit-> تاريخ : چهارشنبه 31 خرداد 1402 ساعت: 21:08